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Mrz 28

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4) Herbert, du hast als Lighting Artist bei „Legend of the Guardians / Die Legenden der Wächter“ von Animal Logic gearbeitet. Erzähl mal ein bisschen über deine Arbeit bei dem Projekt. Was war dein schwierigster Shot?

Die Arbeit an dem Projekt war sehr beeindruckend und hat jede Menge Spaß gemacht. Ich war den Grossteil der Zeit mit „Keyshot Lighting“ und „Unique shot Lighting“ beschäftigt. Der tägliche Shot-Abnahmeprozess war unkompliziert und mit einem Minimum an Entscheidungsträgern gehalten um unnötige Änderungen und den Zeitaufwand so gering wie möglich zu halten. Die Kommunikation während der Shot Reviews fand meist direkt mit dem Art Director statt. Zusätzlich zu Lighting und Rendering war jeder Ligthing Artist auch für das finale Compositing zuständig, sofern es sich nicht um sehr effektlastige Shots handelte.


Einer der schwierigsten Shots, an denen ich gearbeitet habe, war über 750 Frames lang. Dazu kam noch, dass sich die Kamera 360° dreht und währenddessen vom Boden einer riesigen Höhle durch ein Loch in der Decke nach oben fliegt und dort vor mehreren Charakteren zum Stehen kommt. In diesem Shot gibt es circa 20 Hauptcharakter verteilt auf mehrere Ebenen in der Höhle sowie eine Massenszene aus etwa 300 Nebencharakteren. Die Hauptlichtquelle stellte das Sonnenlicht außerhalb der Höhle dar, welches durch mehrere Öffnungen in die Höhle gelangte und die Höhle indirekt beleuchtet.


5. Herbert, du hast dich voll und ganz dem Lighting verschrieben, warum?

Das faszinierende an Lighting ist, dass man eine Kombination aus technischen und artistischen Fähigkeiten benötigt. Gute Lightsetups rendern nicht nur beeindruckende Bilder, sondern sind auch einfach zu handhaben, bieten eine Maximum an Flexibilität und sind Rendernfarm-Ressourcen schonend. Es macht auch jede Menge Spaß die finalen Assets (Modelling, Animation, Shading, FX) zu sehen und dann zu beleuchten und zu rendern. Es ist der letzte Schritt, bei dem die harte Arbeit von allen anderen Departments ins rechte Licht gerückt werden will und muss, so dass die Handlung und die Stimmung durch entsprechendes Lighting bewusst unterstützt wird.


6. Katrin, hilft es dir bei der Arbeit als Pipeline Softwareentwickler, dass du also zuerst als 3D Artist gearbeitet hast?

Die Arbeit als Pipeline Software Developer ist abwechslungsreich und vielseitig und erfordert natürlich Softwareanwender- und Programmierkenntnisse sowie Erfahrung mit verschiedenen Softwarebibliotheken. Je nach Spezialisierung ist für die Zusammenarbeit mit dem CG Department Hintergrundwissen und Erfahrung mit CG-Workflows und Konzepten ein großer Vorteil. Schließlich muss man die Problemstellung erst mal verstehen, um bei der Auswahl einer geeigneten, bei Bedarf erweiterbaren und möglichst „supportarmen“ Lösung zu helfen und eigene oder existierende Ergebnisse zu testen. Dabei muss man sich auch mal schnell in neue Tools und vorhandenen Studiocode einarbeiten und wie in allen Bereichen der Filmproduktion mit Zeitdruck umgehen können.

Da die Arbeit an einer aktuellen Produktion fast immer Priorität vor langfristigeren Pipeline- oder Development-Projekten hat, muss man gelegentlich „ad hoc“-Zwischenlösungen improvisieren. Ein guter Überblick über die Studio-Pipeline und Produktionsprozesse hilft auch sicher zustellen, dass neue Tools reibungslos mit der bestehenden Studio-Pipeline funktionieren und leicht erweitert werden können.

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