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Okt 29

Spaceship mit Modo

Allgemein

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Spaceship! Modellieren mit Subdivison Polys, UV Unwrappen, Texturieren und Shaden mit Modo… von Robert Lechl….

Die Idee zu diesem Projekt kam mir während meines Vaterschaftsurlaubs, ich saß Nachts herum und hatte nicht viel mehr zu tun, als ab und zu ein Fläschchen warme Milch zu bereiten. Was mir aber schon immer in meinem Portfolio fehlte, war ein Raumschiff oder Flugzeug. Diese Lücke galt es zu schließen. Da ich zudem ein Fan von skurrilen Modellbau Kits bin, aber nur selten für mein Hobby Zeit habe, war die Suche nach einer Vorlage praktisch schon entschieden.

Das Design stammt von den japanischen Designer Kow Yojoyama, der sich seine eigene Science Fiktion Welt aus Plastikmodellen konzipiert hat. Darin geht es um den Kampf einer unabhängigen Kolonie gegen die Bedrohung einer Sternenallianz. Natürlich kann man in diesem Modell ein wenig die Vorlagen erkennen, etwas von einen Auto, etwas Star Wars und ein wenig Bladerunner, aber alles gut gemixt. Besonders genial fand ich die Idee, auf ein gläsernes Cockpit zu verzichten, was dem Ganzen den Flair eines Alien Gefährts verleiht.

Obwohl ich nur Fotos und Zeichnungen als Vorlage hatte, gelang es sehr schnell, die Grundform zu erfassen. Das Model lebt von zwei Zylindern und einem Mittelteil, welches stromlinienförmig herausragt. Nachdem ich also sehr schnell eine Übersicht geschaffen hatte, konnte ich die Details ausarbeiten. Beim modellieren nach Photovorlage ist nichts schlimmer, als nach stundenlanger Arbeit festzustellen, dass die Proportion nicht stimmt, und Elemente nochmals gemacht werden müssen. In diesem Projekt konnte dies allerdings weitgehend vermeiden, obwohl ich irgendwann feststellen musste, dass gerade die Zeichnungen gravierende Fehler enthielten.

Vielleicht, weil ich Plastikmodelle liebe, oder weil ich einfach in den letzten 10 Jahren zu viele exakte Formen und harte Kanten gesehen habe, versuche ich in meinen 3D Modellen einen weichen Look zu erzeugen, in dem man keinen Hinweis findet, dass sie aus Dreiecken konstruiert sind. Daher verwende ich gerne Subdivision Polygone. Diese Methode erzeugt quasi automatisch eine homogen organisch anmutende Oberfläche. Natürlich hätte ich auch mit Nurbs arbeiten können, was gerade beim Kantenrunden und Schneiden sehr hilfreich gewesen wäre. Da ich mich aber beruflich oft mit Autos beschäftigen musste, kannte ich die Nachteile. Nurbs erzeugen zu perfekte Oberflächen, und vergleicht man die Reflektionen in gerenderten Bildern von Autos mit realen Bildern erkennt man irgendwann, das Nurbs nur unzureichend geeignet sind, die Realität wieder zu geben. Der Grund liegt in der Fertigung des Blechs, dies wird nicht geschnitten, sondern gestanzt. Dabei reagiert das Material organisch und wellt sich immer ein wenig zurück. Das Resultat ist eine organische  Form, keine mathematisch gerade Linie. Obwohl der Effekt wirklich nur gering ist, wollte ich ihn bei meinen Modellen vermeiden. Immerhin soll das Gefährt schon einiges Mitgemacht haben, vielleicht wurde es einfach nur notdürftig renoviert.

Ich nutze Modo 302 um mein Modell zu erstellen. Modo bietet meiner Meinung die wohl beste Plattform zum Erstellen von Polygonmodellen, besonders von Subdivision Polygonen. Die Integration ist so gelungen, dass man das darunter liegende Polygon Grid kaum beachten muss. Man selektiert die Patches direkt, schneidet oder verbindet sie. Und im Unterschied zu anderen Produkten ist es kein Problem, komplexe Modelle mit 100.000 Polygonen oder mehr in bester Performanz zu bearbeiten. Immerhin besteht bei einer default Subdivisionrate von 2 jedes Polygon aus 32 Dreiecken, sprich, man hat es schnell mit ein paar Millionen Polygonen im Viewport zu tun. Und auf diese möchte ich ja auch noch in 3D malen und zwar als ein durchgängiges Model.

Nachdem ich in 3-4 Nächten fast alle Elemente modelliert hatte, und es mir langsam zu schnell ging, verwarf ich den Plan die Karosserie Platten mit einer Bump Map zu lösen, und wollte statt dessen wirklich jedes Element als Polygone modelliert sehen. Damit schuf ich mir natürlich etwas Arbeit, denn Patches lassen sich nicht einfach schneiden wie Nurbs oder Polygone. Um einen Kante zu modellieren, bedarf es min. 3 Kanten oder Linien die je nach Dichte den schärfe Grad erhöhen. Dazu kommt noch, dass man nach Möglichkeit 4 seitige Polygone benutzen sollte, auf keinen Fall dreieckige (in Modo!) um Kanten in den Normalen zu vermeiden. Man muss deshalb vorsichtig vorgehen, oder erhält ein vollkommen verbeultes Objekt. Es ist also eine sportliche Aufgabe, die mir zudem ziemlich Spaß machte.

Dazu wechsele ich auf das Polygongitter der Polygone. Zerschneide diese in der gewünschten Form, allerdings immer mit zwei parallelen Linien, dabei ist wichtig dass die Polygone dazwischen später als Loop leicht selektierbar bleiben. An manchen Stellen kann es hilfreich sein, die Geometrie noch einmal zu tessilieren, bevor man sie zerschneidet. Problematisch bei dieser Technik sind Ecken, besonders auf Oberflächen die in mehr als einer Achse gewölbt sind. Ganz perfekt lässt sich so eine Stelle nie lösen, aber eine kleine Dulle bereichert unser Modell eigentlich nur. Wer sehr perfekt arbeiten möchte, der Unterteilt die Geometrie einfach höher oder fügt zusätzlichen Linien an neuralgischen Punkten ein, um die Patches zu verfeinern.

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