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Okt 08

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Ein Vulkan als Hauptdarsteller. Das Team von Pixomondo erschuff einen Grossteil der Effekte in einer Produktionszeit von 3,5 Monaten. Sven Martin, Visual Effects Supervisor und Sven Sauer, Mattepainting Artist erklären in diesem Making-Of wie Sie den Vulkan zum Leben erweckten.

Produzenten-Briefing: „….und dass es besser aussehen muss als Dante’s Peak und Volcano„.

Visual Development, Before-After-Shots, Matte Paintings, Color Codes….

Prolog

“Der Vulkan” beschreibt das Szenario eines Vulkanausbruchs in der Eifel und die damit verbundenen Folgen für die Menschen in dem Katastrophengebiet: Ein Drama über einen logistischen und gesellschaftlichen Ausnahmezustand mitten in Deutschland. Beide Teile des Films erreichten ein Publikum von über 10 Millionen Zuschauern.

Pixomondo war für etwa 2/3 der Visual Effects der Produktion zuständig. Im Focus standen die Aufgaben, einen riesigen Wasserstrudel, einen verheerenden Vulkanausbruch, Explosion und komplett digitale Landschaften zu kreieren. Insgesamt entstanden 65 Shots für den TV-Zweiteiler.
Das Besondere an dieser Produktion war eine 2-monatige Pre-Production-Phase, in der intensiv der Look der Vulkan-Katastrophe entwickelt wurde. Ungewöhnlich deshalb, da bei heutigen Produktionen nur selten Zeit für Visual Development zur Verfügung steht.

CGheute: Was genau ist Visual Development?

Sven Martin: Dies ist ein Tool, das vor die eigentliche Post-Produktion gelegt wird.
Als Visual Development bezeichnet man die Phase, in der die optischen Stilelemente festgelegt werden. Concept Arts und 3D-Previsualisierung sind einige Punkte. Visual Development ist die visuelle Übersetzung des Skriptes. Am Ende dieses Prozesses entsteht eine Art Style-guide, dessen Funktion es ist, alle eventuellen Möglichkeiten bereits im Vorfeld der Post- Produktion zu hinterfragen. Dabei geht es neben der kreativen Abstimmung mit dem Regisseur aber auch um die technische Machbarkeit. Man hat ein Ziel vor Augen und kann konkrete Wege erarbeiten, um dieses zu erreichen. Mit Hilfe dieser Styleframes stellt sich schnell heraus, welche Lösungen für die Szenerien funktionieren. Der Styleguide wird anschließend an die einzelnen Artists (TDs, 3D Modeler ect.) herausgegeben – die Gestaltung sieht am Ende wie aus einer Hand aus. Dieses Verfahren wird um so wichtiger, je mehr Artists oder sogar Studios an einer Produktion beteiligt sind.

Sven Sauer: Das Visual Development nimmt ein wenig die Rolle von “Crash Test Dummies” ein. Wir versuchen, in jede erdenkliche Falle zu laufen, die während der Produktion auftreten könnte. Fehler und Einbahnstraßen werden dadurch reduziert. Es wird getestet, welche Farbtöne für die einzelnen Szenen geeignet sind, welche Lichtwandlung stattfindet, welche Elemente sich in der Landschaft widerspiegeln. Der “Look” des Films wird durch dieses Verfahren kontrollierbarer. Systematisch fragen wir die Punkte im Vorhinein ab, um langwierige Korrekturphasen während der eigentlichen Produktion zu vermeiden. Damit können die Produzenten präzise planen, was für die Shots benötigt wird. Plates, Kameraprojektion, Matte Paintings…

Sven Martin: Im Fall von Vulkan waren vier Personen an der ersten Entwicklungstufe beteiligt, die alle einen betimmten Arbeitsbereich durchlaufen. Ein 3D-Artist, der Kamera-Tests der einzelnen Shots vornimmt. Ein 2D-Artist, der den Look definiert. Ein Composer, der die technische Pipeline für die spätere Produktion aufbaut, und eine Person für die Koordination.

CG heute: Welche Vorgaben gab es, um die “Stimmung” des Vulkans und dessen Umgebung darzustellen? Welche Techniken habt ihr dafür angewendet?

Sven Martin: Obwohl der Film Unterhaltung ist und die Realität übertreibt, sind die Fakten darüber, was mit dem Vulkan passiert, echt. Viele dieser Ausbrüche wurden Mount Saint Helens nachempfunden – Material von realen Ausbrüchen, das wir bei Dokumentationen gefunden haben. Die Informationen über Vulkanausbrüche sollte exakt sein. Wir verwendeten viel Zeit auf Nachforschungen über Ausbrüche, bei denen bewohnte Gebiete gefährdet waren. Wir merkten schnell, dass die wirklichen Tatsachen über Vulkanausbrüche völlig ausreichten, um ein bedrohliches Inferno zu inszenieren. Eine Übertreibung war nicht nötig, um eindrucksvolle Bilder zu kreieren…

Sven Sauer: Uns wurde klar, was für ein großes Repertoire ein Vulkanausbruch bietet und wie vielseitig und abwechslungsreich die einzelnen Phasen sind. Der Berg macht Vieles, mit dem wir arbeiten konnten. Im ersten Moment verbindet man mit einem Vulkanausbruch einfach nur Lavaströme, die sich einen Hang hinunter wälzen. Doch parallel dazu entstehen eine ganze Reihe weiterer Naturkatastrophen: Erdbeben – Aschewolken – glühende Geschosse – Schlammlawinen – Waldbrände. Jede Menge lustige??? Dinge. Beispielsweise sehen wir in der dritten Ausbruchsphase helle Blitze zwischen der schwarzen Rauchsäule hindurchleuchten, die durch die Aufladung der in hoher Geschwindigkeit katapultierten Rußteilchen entstehen. Diese riesige Aschesäule baut ungeheure elektrische Spannung auf, die sogar zu einem Gewitter führen kann. Ein Schlaraffenland der Katastrophen.Wir spielten eine Menge Szenarien durch, wie der Vulkan bei seinen Ausbruch-Phasen aussehen könnte. Wie wirkt er von Weitem? Ist er bedrohlich genug? Ziel war, den Besucher nicht ausruhen zu lassen. Die ganze Szenerie darf sich nicht entspannen. Wir haben einen Fahrplan entwickelt, wie die gesammte Landschaft Schritt für Schritt immer dunkler und menschenfeindlicher wird.

Sven Martin: Das Schwierigste an den Shots war, eine visuelle Steigerung zu schaffen. Der ganze Film war auf diese wachsende Steigerung ausgelegt… Die erste Explosion zerstört die gesamte Stadt. Nichts steht mehr. Absolutes Chaos – nur noch Trümmer. Der Zuschauer denkt, – oh, das wars- da kann man nichts mehr kaputt machen…Das Weltuntergangsszenario ist erreicht… Kurioserweise ging ab diesem Zeitpunkt unsere eigentliche Arbeit erst los… Wir tüftelten sehr lange an der visuellen Dramaturgie der Ausbrüche.

Nächstes: Styleframes – Color Code – Lichtstimmung

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