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Okt 25

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Der Weg von der Idee zur ausgearbeiteten Geschichte des Kurzfilms „Dragon Slayer“ verlief auch bei „Dragon Slayer“ beschwerlich. So erwies sich der Versuch, den Film ohne Drehbuchautor zu reali­sieren, als äußerst ungünstig. Nach neun Monaten kam das Team zu der Erkenntnis, dass sich die Arbeit nicht ohne professionellen Drehbuchautor fortsetzen ließe.

Dragon Slayer – 3d animation shortfilm from robert kuczera on Vimeo.

Um so ärgerlicher, dass bereits vier unterschiedliche Treatments, Drehbücher und Animatics exis­tierten. Zudem hatten wir auch das Storyboard übersprungen, da wir bei jeder Drehbuchfassung zu der Überzeugung gelangten, es sei die endgültige Fassung. Es hätte uns sehr viel Zeit erspart, am Beginn der Produktion einen professionellen Autor für das Dreh­buch zu engagieren. Schließlich kam für die endgültige Version der Geschichte noch ein Storyboard-Zeichner an Bord, der nicht nur den Stift beherrschte, sondern darüber hinaus dramaturgisch mit Rat und Tat zur Seite stand. Auf diese Weise entstand das erste und einzige Storyboard.

VOM ENTWURF ZUM FINALEN CHARACTER
Parallel zum Drehbuch entwickelten wir mit zwei Charakter-Desi­gnern die Figuren der Geschichte – den Helden und Protagonisten Taragon, das Drachenbaby Otis, das Schlachtross Bullie und die Drachenmutter. Einige Anläufe waren nötig, um die Charaktere richtig zu treffen.

Die ersten Entwürfe des Helden waren zu gut­mütig und zu schmächtig. Doch das ließ sich schnell in den Griff bekommen. Schwieriger war es beim Drachenbaby. Bis zum fina­len Design gab es etliche Entwürfe von dieser Figur.
Michael Sieber kümmerte sich neben dem Character Design auch um das Production Design. Er entwickelte die Entwürfe der Land­schaft, der Schmiede, der Kleidung und vieler anderer Elemente. Die ersten neun Monate nutzte das Team für viele Tests: Figuren wurden modelliert, mit dem Rig verschiedene Tests durchgeführt sowie Texturen ausprobiert.

MODELLIEREN MIT POLYGONEN
Bei allen Objekten und Figuren von „Dragon Slayer“ handelt es sich um Polygon-Objekte. Der Grund dafür liegt auf der Hand: Im Ver­gleich zu Nurbs-Flächen sind Polygon-Objekte flexibler. Zudem funktionierten in Maya die Subdivision Surfaces leider nicht wie von uns gewünscht. Die Polygon-Modelle baute das Team zumeist mit der Box-Methode auf. Wir begannen mit einem sehr gering aufgelösten Polygon-Objekt – einer Box oder einer Sphere – und fügten dann mehr und mehr Details durch das Extrudieren von Flächen sowie das Einfügen von Polygonen hinzu.

Zwei Tools wa­ren für diesen Vorgang verantwortlich: Extrude Polygon und Split Polygon. Das Endergebnis war ein relativ gering aufgelöstes Poly­gon-Objekt mit allen nötigen Details, aber nur einer vertrebaren Anzahl an Polygonen, um diese Details zu beschreiben. Legte man in einem weiteren Schritt ein Smooth über das Objekt, ergab das ein gut aufgelöstes Polygon-Objekt. Zum Arbeiten beließen wir es in der Low-Poly-Variante, und zum Ren­dern verwandelten wir es in ein hochaufge­löstes Mesh. Mel Scripts automatisierten diesen Vorgang.
Beim Modellieren von Otis unterlief dem Team ein kleiner Fehler: Beim Knicken seines Ellenbogens entstanden unsaubere Deformationen. Im Resultat zeigten sich an dieser Stelle zu wenig Polygone. Leider stellte sich dieser Mangel erst bei der Ani­mation heraus und musste daher in Kauf genommen werden.

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