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Okt 22

Exklusives Maya Tutorial mit Ruth Wiegand

Shape Nodes als AttributListen für Rigs – Von Ruth Wiegand

In diesem Tutorium soll es darum gehen wie man die ShapeNode nutzen kann um von unterschiedlichen ControlleHandlen Zugriff auf einzelne Attribute zu bekommen. Zu Beispiel wenn man ein Arm-Rig zwischen Ik und Fk umschalten will, wäre es praktisch dieses von jedem ArmControlleHandle aus tun zu können. Das heißt sowohl von der Hand wie von der Schulter, oder vom Ellenbogen.


Schritt 1:
Man erzeuge ein neuen ShapeNode, in dem man einfach eine neue Geometrie erzeugt.

//Melcommand:
polyCube -name „HandControlleHandle“; //Test HandControler
move 5 0 0; //move in x
polyCube -name „ArmControlleHandle“; //Test ArmControler
circle -name „deinenEigenenShapeNode“; //ShapeNode

Schritt 2:
Dann werden die jeweiligen Attribute, welche durch mehrerer ControlleHandle angesprochen werden sollen, auf dem ShapeNode angelegt.
Dazu geht man im AttributeEditor auf den ShapeNode, und presst unten den „select“ Knopf, um sicher zu stellen das der ShapeNode und nicht der TransformNode selektiert ist. Mann wählt oben im Fenster „Attributes“ => „AddAttributes“ aus, und erzeugt im folgenden
Fenster das gewünschte Attribute.

//Melcommand:
addAttr -ln „ikFk_switch“ -at long deinenEigenenShapeNodeShape;
setAttr -e -keyable true deinenEigenenShapeNodeShape.ikFk_switch;

Schritt 3:

Nun kann man mit einem Mel-Befehl den ShapeNode unter beliebig viele TransformNodes kopieren. Bei einem „ikFk-Arm Switch“ zu Beispiel. unter alle ArmControlleHandle, oder bei einem Augensetup kann man den Umschalter für den „Aim“ via ShapeNode auf beide AugenControlleHandle legen.

//Melcommand:
//Instantiiert ShapeNode unter ArmeControlleHandle
parent -shape -addObject deinenEigenenShapeNodeShape ArmControlleHandle;
// Instantiiert ShapeNode unter HandControlleHandle
parent -shape -addObject deinenEigenenShapeNodeShape HandControlleHandle;

Den instantiierten ShapeNode findet man jetzt als zusätzlichen ShapeNode unter dem Arm und dem HandControlleHandle. Wenn man das „ikFk_switch“ Attribute im HandControlleHandle zum Beispiel von 0 auf 1 stellt, und dann den ArmControlleHandle auswählt und sich dort den „ deinenEigenenShapeNode“
anschaut, ist dort das Attribut auch auf 1 gesetzt, weil halt der selbe ShapeNode, nun unter verschiedenen TransformNodes zu finden ist.

Um zu viel Tippen zu vermeiden kann man sich folgenden Code auf einen Mel-Button in die Shelf legen.

//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++//
//+++ Selektiert zuerst den ControlleHandle dann die ShapeNode +++//
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++//

// Nimm die aktuelle Selektion
string $select[] = `ls -sl`;

// kleine Schleife
int $i = 0;
int $size = size($select);
for($i=0; $i<(size($select)-1);$i++)
{
// instantiiere den selektierten ShapeNode unter den selektierten Transform
parent -shape -addObject $select[$size-1] $select[$i];
//setzt die visibility vom „meiner ShapeControll“ auf 0
setAttr ($select[$size-1]+“.visibility“)0 ;
}

Um eine ShapeNode wieder zu löschen, benutzt man folgenden Mel-Befehl.

//Melcommand
parent -shape -removeObject deinenEigenenShapeNodeShape;

Code für einen Mel-Button zum löschen von ShapeNodes:

//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++//
//+++ Selektiert die ShapeNode +++//
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++//

// Nimm die aktuelle Selektion
string $select[] = `ls -sl`;
for($s in $select)
{
parent -shape -removeObject $s;
}


Ich hoffe das Tutorium war informativ.
Ruth Wiegand

Hier als PDF File zum download

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