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Dez 10

Nach dem gewonnen Pitch für den Opener von „Liga Total!“ war Felix Schaller unter anderem verantwortlich für das kreiren des Rasens für das Spielfeld. Hier beschreibt er wie ers gemacht hat….  

Diesen Februar nahmen wir an einem Pitch bei creation-club für „Liga Total!“ teil, einem neuen Fernsehkanal der Deutschen Telekom. Nachdem wir den Pitch gewonnen hatten starteten wir mit der Produktion des On-Air Contents in May-Juni dieses Jahres. Ich hatte die Ehre mit Manuel Messerli, einem schweizer Designer und Regisseur, der hauptsächlich in New York arbeitet, zu arbeiten.



Anfangs entschlossen wir uns den gesamten Content für „Bundesliga@home“  – So hiess das Projekt „Liga Total!“ während des Pitches zu erstellen. Doch durch die sehr enge Deadline (wie immer hier in Deutschland) mussten wir uns auf die On-Air Elemente von „Liga Total!“ beschränken. Diese erstellten wir in cooperation mit Infinite Vision. Der dazu gehörige Trailer wurde von der Postproduction Firma „Acht“ in Frankfurt produziert und von Manuel Messerli koordiniert.

In erster Linie war ich für den 3D Content der Bildelemente wie z.B. das Fussballstadion im Hintergrund zuständig.

Besonders das Grass des Spielfelds war sehr „tricky“, weil es echt aussehen sollte. Das rendern von 3D Grass hätte zu künstlich ausgesehen und die Renderzeiten wären exorbitant hoch gewesen für so einen ehr simplen Shot. Andererseits hätte eine einfache Textur-Projektion nicht besonders gut ausgesehen.

Ich entschloss mich  einen anderen Weg zu gehen. Dieses hatte ich vorher schon einmal kurz ausprobiert. In Kombination mit einem „special shader developmnet“ erzielte ich gute Ergebnisse für die Beleuchtung.

Grass in 3D

Ich nahm eine Rasen-Textur und schnitt ein paar Grashalme aus, natürlich mit Transparenz, und unterteilte sie in die Bereiche „Big Gras“ – Nahbereich der Kamera und „Fine Gras“ – entfernte Bereiche der Kamera. Ich benutzte „Poly-Cards“ und projizierte die Grasstexturen darauf. Die Polygonflächen zeigten immer frontal in die Kamera.

Um zu vermeiden das sichtbare Zwischenräume durch Überschneidungen oder Licht, zwischen den Poly-Cards entstehen, entwickelte ich einen Shader welcher sich nur am „Surface-Lightning“ orientiert und durch eine Ramp gesteuert wird.


Simple Shader Network for the Grass Texture

Die Ramp blendet zwischen hell und dunkel Farben auf Basis des Lichtes. Dies allein reicht allerdings nicht aus um den Rasen „seammless“ erscheinen zu lassen. Das Licht sollte wie von einer flachen Oberfläche reflektiert werden, nicht wie von vertikal aufgestellten „Karten“  welche das Licht „geshaded“ reflektieren und dadurch Zwischenräume zwischen den Karten sichtbar werden.  Um dieses zu verhindern benutzte ich einen kleinen Trick:

Die Vertex-Normals wurden in Richtung des  Scene-Up-Vectors ausgerichtet.

Durch das Ausrichten der Vertex Normals zum „Scene Up Vectors“ mit Hilfe des „Edit Vertex – Tools“ reagierten die Poly-Cards auf das Licht als wenn Sie flach auf dem Boden liegen würden. Dadurch reflektierten die Polygone das Licht gleichmässig.

Dadurch war es mir möglich beliebige Kamerapositionen mit dynamischen Licht zu rendern.


Vielen Dank an Felix Schaller für das Making of.



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